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王思聰點燃了電子競技,有三個未解決的難題

發布時間:2020-1-10 分類: 電商動態

文字/showalk

2008年,《電子競技》雜志給我發了一本月刊。我看著封面把它丟在家里,再也沒打開過。

今年,MMORPG吸引了游戲行業的目光。 Langang Online的王峰只是一個剛創業的新秀。李雪玲的多人游戲名稱沒有傳遞,《魔獸世界》也在第九城市隊中運行。

七年后,游戲產業的潮流已經上升和下降,公司已經筋疲力盡。沒有人是舞臺上永恒的主角,電子競技游戲(MOBA)經過多年的發展勢頭后開始進入舞臺。然而,在標準化和工業化之后,電子競技所面臨的挑戰仍未得到解決。

  蓄勢

王思聰無疑給電子競技市場帶來了火災。

自9月以來,王思聰在電子競技市場不斷投入兩枚炸彈:首先是投資建立首席執行官熊貓電視臺。二是參與新三板上市公司英雄相互娛樂,布局移動電子競技。圍繞這兩個運動的消息仍在繼續,再加上王思聰的“特殊”地位,電子競技市場目前還沒有風光。

時間回到了10年前。

2004年,P2P流媒體技術的發展使得電子競技項目被廣電總局《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》重新封鎖在互聯網上。 PPLIVE(后來更名為PPTV)和PPS這兩家以流媒體技術為核心的視頻公司已經找到了電子競技網絡的新模式。

在這一點上,電子競技愛好者可以通過互聯網看到中國乃至世界級的電子競技比賽。特別是在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,WE俱樂部的李曉峰(SKY)連續兩次獲得冠軍,而當時旗幟在舞臺上獲得獎項的那一刻,它觸動了無數的電子運動員。

隨著流媒體技術的興起和視頻產品的迭代更新,電子競技也成為一場革命。優酷,土豆和56模式視頻2.0允許用戶進行互動,電子競技直播更加復雜。更重要的是,由于接觸障礙較低,電子競技用戶開始有了較大的飛躍。

2010年,優酷上市。擁有大量資金的優酷投資了內容,電子競技也成為現實。《魔獸爭霸》,《DOTA》和其他游戲的許多退役球員和評論員開始在優酷上開設自己的頻道。

此外,電子競技運動員和評論員已經找到了實現這一領域的其他方式,例如利用影響力和資源去淘寶開店,從銷售游戲,外圍設備,甚至自由品牌服裝和其他日常必需品。

根據艾瑞咨詢提供的數據,2010年中國電子競技產業市場規模達到44.06億元,同比增長83.8%。

繁榮

市場繁榮后,一路“玩家”開始激增。然而,這里的“玩家”不僅僅是電子競技運動員,也是來到電子競技市場的黃金礦工。

此時,電子競技平臺不再單一,貨幣化模式開始豐富,競爭也多樣化。總體而言,電子競技公司,團體或個人的盈利模式包括游戲銷售,廣告,平臺增值服務,游戲周邊銷售,活動托管和營銷活動。

在快速發展的同時,也使同質化競爭變得嚴重。為了爭奪電子競技俱樂部的核心資源,電子競技運動員開始不遺余力地相互挖掘,惡性競爭愈演愈烈。俱樂部的榮譽通常與高級明星球員聯系在一起。一旦種子選手離開球隊,就會給俱樂部帶來巨大損失。

2011年,中國12大專業電子競技俱樂部建立了規范,相互制約的電子競技聯盟,保證了行業的良性發展。王思聰今年也收獲了他自己的電子競技俱樂部IG。

毫無疑問,電子競技俱樂部在該國蓬勃發展,并且提供提供此類活動的游戲公司是必不可少的。除了國際知名的WCG,CPL和ESWC活動之外,由騰訊和完美世界領導的國內游戲公司已經開始開發電子競技在線游戲并舉辦國內和國際活動。

根據騰訊2014年發布的財報,我們看到騰訊將分別提及《英雄聯盟》(LOL)對網絡游戲收入增長的貢獻。在LOL的游戲官方網站上,職業聯賽,一級聯賽,德馬西亞杯,大學聯賽等都有很多時間表。一位長期參賽者告訴我們,保守估計這場比賽的人數超過600萬。

英雄聯盟的激烈推動了周邊產業的發展。專業活動,專業演員,視頻評論,現場游戲等都在全力以赴。從2014年到2015年,Betta,Tiger,Battle Flag和Dragon Ball四大直播平臺爆發。在這四個游戲直播平臺的背后,有資本熱情的新勢力,也有老游戲公司在孵化。

在這些直播平臺上,諸如LOL,Hearthstone,Cross Fire,DOTA2等流行游戲占據了大量的直播資源。這些游戲的解釋也成為主要平臺的氣味。他們為直播平臺帶來的不僅僅是粉絲的受歡迎程度,更重要的是商業利益。

除了互聯網的直播外,BesTV的游戲音樂和Jinya Technology運營的GTV也是具有國家許可證的電視直播媒體。今年年初,被稱為電子競技第一股的金亞科技,已經創下每股56元的高峰。

  難題

電子競技的復蘇已經放大了“玩家”的愿望。

在電子競技產業鏈中,游戲運營,活動運營和游戲媒體是三個主要組成部分。游戲運營,包括游戲開發商和代理商;事件操作,包括事件操作員,俱樂部,球員和其他鏈接。根據活動的不同運營商,它分為第一方活動和第三方活動。第一方事件是游戲運營商的官方事件,第三方事件是由其他事件運營組織運行的事件;游戲媒體,包括電視終端媒體。和網絡直播媒體。

不難發現,在電子競技產業鏈中,游戲運營處于上游,而產業鏈中其他參與者的生命線也被震驚了。雖然國內電器競爭如火如荼,但游戲產品相對簡單。無論是LOL,DOTA2還是Hearthstone,國內游戲公司R&D都沒有游戲,都采取代理路線。

因此,所有“玩家”面前的第一個問題是如何成功運作(包括研發)電子競技游戲。

憑借其偉大的職業生涯,騰訊收購了LOL的揭幕戰Riot Games。與此同時,騰訊經營的FireWire和DNF游戲產品也出現在國內外重要的電子競賽中。騰訊沒有將所有雞蛋放在同一個籃子里。

但是,任何游戲都有生命周期,LOL無法逃脫。作為一個文化創意產業,游戲不是工業化生產線。通過技術創新和流程改進,可以迭代生產更好的產品。即使是暴雪也沒有優質產品的實力。

這是電子競技面前的第二個問題。騰訊并不是沒有意識到這一點。一位熟悉騰訊的人告訴我,MOBA需要時間來籌集用戶才能考慮賺錢。通過平臺用戶,騰訊創建了一個電子競技生態系統,從游戲運營到活動運營再到游戲媒體。在這個生態圈中,騰訊擁有分享利益的發言權。

與其他游戲不同,MOBA具有對抗和欣賞的固有優勢。通過游戲的操作和游戲的直播,游戲可以變得更加粘性和交互性,從而在一定程度上延長了游戲的生命周期。

電子競技公司面臨的最后一個問題是如何繞過騰訊。騰訊是所有游戲公司的噩夢。在電子競技市場,噩夢仍然存在。

如今,盛大,暢游和巨人等資深游戲公司已經看到了MOBA的趨勢,并開始在移動端部署。 “騰訊在PC方面的第一個優勢顯而易見。 ”的暢游的一位高管告訴我們,未來是移動MOBA的世界,真正具有競爭力的手機游戲時代即將來臨。

也許這就是為什么王思聰在投資電子競技手機游戲公司的“難度”時加入LOL活動的原因。

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