谷歌剛剛完成年度I/O開發者大會。在為期三天的活動期間,谷歌沒有給斯塔迪亞太多時間,但仍然有高級別的員工在舞臺上,解釋如何盡可能減少延遲。創建一個強大的廣播網絡,以響應本地游戲的評論。
自從Stadia在GDC上推出以來,Google希望澄清有關媒體延遲傳輸的一些概念,以及云數據中心在整個游戲中可以提高多少延遲的問題對很多人來說都是一個問題。
谷歌首席工程師Guru Somadder和Rob McCool表示:“數據中心到達你手中所需的時間比你的大腦觸手可及的時間短。”
據谷歌稱,游戲的成功傳輸是基于一個事實,即編解碼器,編碼器和解碼器最小化延遲,實現質量和延遲之間的平衡。畢竟,玩家不僅需要接收數據,同時也是正確的響應玩家的行動發送給服務器。
“體育場流使用的傳輸電機專為游戲傳輸,即在同步與游戲運行的程序。獲取客戶信息和服務交付網絡的內容谷歌和決定如何保持實時的。最大程度地增強質量和減少延遲“。
數據要經過很多步驟才能到播放器,以及谷歌認為,內在需要更改這些數據通過網絡的方式來抵消延遲。因此,谷歌采用的擁塞控制算法BBR(帶寬瓶頸和傳播時間和背面)自身的發展。 BBR尋求連續發送數據包的速度帶寬瓶頸沒有后臺處理,并保持充滿了對最高性能BDP管道的數據包。
“谷歌在設計算法的豐富經驗,以模擬毫秒的延遲情況和極其復雜的代碼和大型工作,這使我們的理想機會,球員的能力,體驗這種體驗的地方。我們調整以毫秒,微秒,有時,水平和時間,以保持同時最大限度地提高質量檢測不到延遲做出明智的決定。我們結合的信號,反饋,主動學習,傳感器和反饋回路許多不同的模式調節,以產生精確配合體驗“。
可以看出,谷歌仍然保持著對游戲平臺的流媒體開朗和積極的態度發展。甚至吸引更多的個人開發者使用和調查服務,體育場館也將推出“可玩套件”易于使用的開發者,這組API允許開發者修改和跟蹤編碼器,領先的實時信息由幀延遲跟蹤裝置及幀。
雖然我們對Google的Stadia商業模式仍有很多疑問,但Google在I/O大會上的態度讓我們更清楚地了解到Google正在考慮如何使用其龐大的資源和全球網絡的領域。可以快速為玩家提供云中的游戲服務,而不是簡單地繪制蛋糕。
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